A Tribe Called Quest @ Arathor Ha kulturált vagy, itt a helyed! |
A jó a rossz és a loot @ Arathor Mindenki |
A Tribe Celled Quest @ Arathor Healereket és dps-eket keresünk hc progress-re! |
New Moon @ Ragnaros Klánunk Mythic Raidekre keres megbízható játékosokat! |
Shattered Legends @ Arathor Hétvégi Guildünk keres Legion-re aktív PvE orientált játékosokat! |
A Blizzard álláspontja a mob tageléssel kapcsolatban Norton - 3561 napja |
97 |
Kétségtelen, hogy olyan spawnolások vagy küldetés feladatok, melyeknél nem megfelelően állítjunk be a tagelhetőséget okozhatnak olyan negatív és antiszociális helyzeteket, amelyekben közelünkben lévő, saját frakciónkhoz tartozó játékosok is nemkívánatos emberekké degradálódnak. Különösen figyelünk arra, hogy csökkentsük az ilyen szituációkat, és orvosoljuk a problémát. Azzal segítetek nekünk a legtöbbet a béta alatt, hogy felhívjátok a figyelmünket azokra a konkrét questekre vagy területekre, ahol úgy éreztétek, hogy a spawnolás jelenlegi formája túlságosan rontotta a játékélményt. Több eszköz is rendelkezésünkre áll, hogy javítsunk ezeken a problémákon. Többek közt tehetünk be több spawnpontot, vagy dinamikus spawnolást vezethetünk be, amitől a mob annál gyakrabban spawnol, minél többen várnak rá, vagy bizonyos célpontokat bárki által tagelhetővé tehetünk.
A fő indok, amiért nem támogatunk egy open tag világot, az, hogy szerintünk ez aszociális, azaz közösségellenes. Legyünk őszinték, ez még mindig jobb, mint az antiszociális – ez nem is kérdés, és az antiszociális tapasztalatokat okozó spawnokat és játékbeli megoldásokat rendbe kell hoznunk. Azonban egy olyan világ, ahol elég csak körbeszaladgálni és néhányat beleütni a mobokba, hogy hozzánk is számolja, talán egy olyan világ lenne, ahol nem éreznénk magunkat rosszul amiatt, hogy más játékosokat hátráltatunk. Ez azt is okozná, hogy egy ponton túl már a körülöttünk lévő játékosokra szinte úgy tekintenénk, mint az NPC-kre vagy egy fejlett AI-val ellátott botra. Nem kell beszélgetned, vagy megkérdezni, hogy van e szabad spot egy party-ban, vagy felajánlani valakinek egy helyet a csapatban. Csak odamész, beleütsz párat és mész tovább.
Másrészről a mob tagelési rendszer természeténél fogva díjazza a közösségi játékot. Még a solo területeken is, mint például a questhubok MoP-ban, ahol gyakoriak a hatékonyság érdekében alakuló csapatok, amiben a tagok együtt daily-znek adott területen vagy akár tovább is („Hé, van kedve valakinek megcsinálni Klaxxi daily-ket is ezután?”). De még egyszer, a mi felelősségünk, hogy elkerüljük az olyan helyzetek kialakulását, ahol a mobok, quest itemek spawnolási tulajdonságai hátrányosan befolyásolhatják a játékélményt.
Már egy ideje gondosan figyelünk arra, hogy ha olyan helyre küldünk sok játékost, ahol egy olyan mob megölése a cél, aminek van valamennyi respawn ideje (legyen az named quest boss, world boss vagy az 5.3-ban bemutatott Battlefield: Barrens parancsnokai), akkor azt a mobot bárki tagelhesse. Biztosan ezt a megoldást fogjuk használni ott, ahol ennek van értelme és összességében a játékélményt javítja. Nem hinném, hogy a közeljövőben változtatni fogunk ezen a rendszeren.
Impresszum, jogi nyilatkozat | Kapcsolat World of Warcraft is a trademark and Blizzard Entertainment is a trademark or registered trademark of Blizzard Entertainment in the U.S. and/or other countries. wow.lap.hu | mmorpg.lap.hu | Computerworld.hu | PCWorld.hu | GameStar.hu | VideoSmart.hu |
Nem a WoW fejlesztők szeretetéről akarlak meggyőzni, hanem arról, hogy ezek a mi igényeink .
Hozzáteszem ha meg ezt tönkreteszik, nekik lesz a legnagyobb szájuk a síró topikokban .
Szerintem senki sem számított arra, hogy előbb, utóbb több hátrányt fog okozni, mint előnyt. Utólag könnyű okosnak lenni mindenkinek, hogy nem is ez kellett volna.
Bármennyire is furcsa, a játékot mi formázzuk, a mi visszajelzéseink alapján. Fórum visszajelzésekből készítenek esettanulmányok, elemzik azokat mindenféle grafikonban, ami alapján döntéseket hoznak mechanika váltások kapcsán. Ezeket is kockázati mátrixba sorolják, majd próbálják kihozni a legtöbbet.
Tipikus példa a repülés.
Ott is kétfelé van osztva a tábor. Van akinek a szíve tört össze miatta, valakinek felüdülés. van aki meg semleges és arany-közép utat képviseli. Lehet, hogy sokkal nagyobb frusztrációt okoz, hogy valaki repülés közben kapja el a másik játékost, mint ahogy te azt gondolod.
Nagyon nehéz részlehajlás nélkül döntéseket hozni.
A meghozott döntések alapján változtatnak a mechanikán, amiből kiderül, merre tovább.
Összességében. A DF bevezetése elején szerintem senki sem nyilatkozott, hogy sz*r lesz az egész.
openraidgroupfinder... blizz többször kifejtette, hogy "egyedül" fejleszti a játékot, és nem hagy beleszólást a játékosoknak, bár a konstrutkív javaslatokat megfontolja. Vagyis az összes döntésért ők a felelősek.Másrészt nekem tök érdekes az, hogy sokan nem hajlandóak random groupokkal menni, de klánt bármikor alapít és beinvelne oda boldog, boldogtalan embert.
Elég furcsa egy gondolkodás .
Ezt persze nem LFr-ben szerzed meg.