KERESÉS
RECRUIT - aki keres talál
A Tribe Called Quest @ Arathor
Ha kulturált vagy, itt a helyed!
A Tribe Celled Quest @ Arathor
Healereket és dps-eket keresünk hc progress-re!
New Moon @ Ragnaros
Klánunk Mythic Raidekre keres megbízható játékosokat!
Shattered Legends @ Arathor
Hétvégi Guildünk keres Legion-re aktív PvE orientált játékosokat!
+ új recruit beküldése
topik Loot
 Sziasztok!Valaki eltudná magyarázni nekem részletesen mi is a lootolás lényege? Nem tudom felhúzni a karakterem ilvl-jét. Pedig elég sokat játszok, de egyszerűen nem ad be új cuccokat!
Perseus - 2344 napja
topik wow_ft_32705
wow_b_32705
qinqshuh - 2412 napja
topik wow_ft_32704
wow_b_32704
Samantha Fraser - 2414 napja
topik wow_ft_32703
wow_b_32703
Samantha Fraser - 2414 napja
topik wow_ft_32702
wow_b_32702
Samantha Fraser - 2414 napja

Norton A Blizzard álláspontja a mob tageléssel kapcsolatban
Norton - 3561 napja
97
Vannak helyzetek, questek, amik inkább frusztrációt keltenek, mintsem a szórakoztató pihenést segítenék elő. Ilyenek például azon questek, amikor egy adott mobot kell megölni (pl. öld meg a zsivány fővezért) egy-egy mini questchain végén. Könnyű feladat, néhány perc alatt kellene végezni vele, de a mob tapping rendszer miatt akár fél órát is elfecsérelhetünk a játékidőből, ami annyira idegesítő lehet, hogy rá is unhatunk a játékra és kilépünk.

 Ez különösen frusztráló lehet új kiegészítő idején, amikor mindenki rohan a maximális szint felé és tömve vannak a spawnpontok a tagre hajtó játékosokkal. A probléma felvetődött WoD bétában is.

 Mindenkinek ismerős kép, amikor egy-egy spawnponton állnak tízen, és aki tud az folyamatosan AOE-zik, hogy övé legyen az éppen spawnoló mob tagje. Különösen idegesítő, ha ehhez még hosszú respawn time is párosul. Én is tapasztaltam ilyet WoD bétában. Gorgrondban például egy mini questchain végén meg kellett ölni a fővezér admirális generálist, a respawn time valahol 2 perc körül volt és nemcsak a tagelés nehezítette a dolgot. Hanem az is, hogy hiába alakítottak csapatot a mobra várók, a questitemet csak egy ember lootolhatta, aztán megint várni kellett a spawnra. Sőt, a legutóbbi buildben a felvezető story-ban alkalmazott változások már az elején olyan mob megölését követelték meg, ami szintén furán „tagelődött”. Ezt megelégelve, többen is jelezték béta fórumon nemtetszésüket. Watcher sietett a segítségükre, és elmagyarázta, hogy miért nem lehet mindent úgy megoldani, mint például Ordos tagelését.

  
Kétségtelen, hogy olyan spawnolások vagy küldetés feladatok, melyeknél nem megfelelően állítjunk be a tagelhetőséget okozhatnak olyan negatív és antiszociális helyzeteket, amelyekben közelünkben lévő, saját frakciónkhoz tartozó játékosok is nemkívánatos emberekké degradálódnak. Különösen figyelünk arra, hogy csökkentsük az ilyen szituációkat, és orvosoljuk a problémát. Azzal segítetek nekünk a legtöbbet a béta alatt, hogy felhívjátok a figyelmünket azokra a konkrét questekre vagy területekre, ahol úgy éreztétek, hogy a spawnolás jelenlegi formája túlságosan rontotta a játékélményt. Több eszköz is rendelkezésünkre áll, hogy javítsunk ezeken a problémákon. Többek közt tehetünk be több spawnpontot, vagy dinamikus spawnolást vezethetünk be, amitől a mob annál gyakrabban spawnol, minél többen várnak rá, vagy bizonyos célpontokat bárki által tagelhetővé tehetünk.

 A fő indok, amiért nem támogatunk egy open tag világot, az, hogy szerintünk ez aszociális, azaz közösségellenes. Legyünk őszinték, ez még mindig jobb, mint az antiszociális – ez nem is kérdés, és az antiszociális tapasztalatokat okozó spawnokat és játékbeli megoldásokat rendbe kell hoznunk. Azonban egy olyan világ, ahol elég csak körbeszaladgálni és néhányat beleütni a mobokba, hogy hozzánk is számolja, talán egy olyan világ lenne, ahol nem éreznénk magunkat rosszul amiatt, hogy más játékosokat hátráltatunk. Ez azt is okozná, hogy egy ponton túl már a körülöttünk lévő játékosokra szinte úgy tekintenénk, mint az NPC-kre vagy egy fejlett AI-val ellátott botra. Nem kell beszélgetned, vagy megkérdezni, hogy van e szabad spot egy party-ban, vagy felajánlani valakinek egy helyet a csapatban. Csak odamész, beleütsz párat és mész tovább.

 Másrészről a mob tagelési rendszer természeténél fogva díjazza a közösségi játékot. Még a solo területeken is, mint például a questhubok MoP-ban, ahol gyakoriak a hatékonyság érdekében alakuló csapatok, amiben a tagok együtt daily-znek adott területen vagy akár tovább is („Hé, van kedve valakinek megcsinálni Klaxxi daily-ket is ezután?”). De még egyszer, a mi felelősségünk, hogy elkerüljük az olyan helyzetek kialakulását, ahol a mobok, quest itemek spawnolási tulajdonságai hátrányosan befolyásolhatják a játékélményt. 

 Már egy ideje gondosan figyelünk arra, hogy ha olyan helyre küldünk sok játékost, ahol egy olyan mob megölése a cél, aminek van valamennyi respawn ideje (legyen az named quest boss, world boss vagy az 5.3-ban bemutatott Battlefield: Barrens parancsnokai), akkor azt a mobot bárki tagelhesse. Biztosan ezt a megoldást fogjuk használni ott, ahol ennek van értelme és összességében a játékélményt javítja. Nem hinném, hogy a közeljövőben változtatni fogunk ezen a rendszeren.
 
A DF nem korlátoz senkit abban, hogy továbbítsa egy sötét parasztról való tudomását. Ez csak az emberi lustaság, hogy "nem foglalkozom vele, mert a DF talál nekem másik társat."

Ha annyira kommunikatív akart volna lenni a sok játékos, tovább adta volna itt-ott,hogy ezzel a kölökkel nem érdemes játszani, mert buta mint a föld, nagyképű etc. és akkor ugyanúgy lett volna következménye ennek, mert még azelőtt kivágták volna legközelebb a csapatból, mielőtt betölt a játék.

Ez nem a DF hibája. Ez inkább azt demonstrálja tökéletesen, hogy régen a a rossz játéknak nem azért volt következménye, mert rossz játék volt, hanem azért, mert nem lehetett máshogy büntetni, minthogy közhírré tették.

A jó játék meg azért nem létezik ma már, mert mindenkitől a maximális van elvárva és ha annál kevesebbet mer produkálni akkor a: kivágják a groupból; B: zaklatják
(ez pedig az emberi intollerancia 100%-os mértékben)
#46 | Fea válasza #45
ha nem, akkor sem valószínű, hogy valaha látod még... a jó és rossz játéknak nincs következménye, nem leszel ismert a realmen, hogy fasza dps/heal/tank vagy, de hirhedt sem. gyakorlatilag a közösség önszabályozó mechanizmusát ölték meg ezze. Ha voltál kolis/katona, akkor tudod miről beszélek.
#45 | vizoo válasza #43
wow_c_503921
#44 | Bennyg válasza #43
"Így az egyedüli kihívás a nettó számok elérése maradt: a tank akkor jó, ha minél több aggrot termel, a healer ha minél nagyobb a hps-e, a dps-nek pedig a dps-e. Wipe meg akkor volt, ha a csapat nem tudott elég dps-t tolni és enrage-elt a boss."

Azért ez egy kicsit erős. Ha megnézel 1-2 nagyobb klán World of Logját, egyértelmű, hogy amit te leírtál, abszolút nem állja meg a helyét. Sosem egy DPS mérő dönti a fight-ot. Helyezkedés, depuff kezelés, raid mentők és interrupt beosztása. Sokkal nagyobb csapatmunka igény van egy bossfight-nak, mint BC idején.
Ja igen Normal és HC-ban, nem LFR-ben Laughing out loud

A dps huszárkodás, meg a hülye klánoknak minősíti. Meg is lehet nézni hol tartanak.
A DF azért aszociális megoldás, mert idegenekkel játsszol együtt. BC-ben is volt fuck noob beszólogatás persze, de aztán szépen ignore-ra került a gyerek és nem volt kinek beszólogatnia. DF-ben meg mindenki azt csinál amit akar, mert nincs következménye.
Ami nagyobb baj, hogy a jó játéknak se nagyon van, mert kicsi az esélye, hogy ugyanazzal az emberrel hoz össze a rendszer megint. Azért meg nem vesz fel az ember mindenkit battletag havernek, mert egyszer jól működtek együtt.
A WotLK-ban tudatos tervezés volt a dps és a heal növekedés. Az egész játékmechanika a classok uniformizálása felé ment el, kivették az egyedi képességeket, az egyedi CC-ket, ami pedig megmaradt, arra immunisak voltak a mobok. Így az egyedüli kihívás a nettó számok elérése maradt: a tank akkor jó, ha minél több aggrot termel, a healer ha minél nagyobb a hps-e, a dps-nek pedig a dps-e. Wipe meg akkor volt, ha a csapat nem tudott elég dps-t tolni és enrage-elt a boss.
Míg BC-ben a legtöbb raidben tiltott volt a dps mérők használata, nehogy a nettó teljesítményt hajszolják a játékosok az együttműködés helyett, addig WotLK-ban kötelezővé vált. Ha nem értél el egy adott szintet, kiraktak a csapatból. Ez sem a játékosok miatt lett így, hanem mert erre kényszerítette őket az új rendszer.

Ami a közösségeket illeti: persze, senki sem tiltja, hogy az emberek ugyanúgy haverkodjanak, mint a DF előtt, csak maga a rendszer másfele tereli a játékosokat.
Amikor egy játékos kezdő, akkor előbb szólóban játszik, aztán ahogy nehezedik a játék, egyre jobban keresi mások társaságát, hogy hatékonyabban haladhasson. Aztán eljut egy szintre, amikor nem is tud tovább lépni szólóban.
Így míg eleinte azért keresett haverokat, hogy jobb legyen a játék, a végén már azért játszik, hogy együtt legyen a haverjaival.
Ez az MMO lényege: szóló játékból a közösségek felé terelni a játékost.  Ha ez nem alapja a rendszernek, akkor mindenki megmarad szólóban és az egész unalmas pótcselekvéssé degradálódik. Lásd pl. diablo - ott is van multiplayer lehetőség, még sincsenek igazi közösségek. 
#42 | Bennyg válasza #40
Nagy része azért benne van, vagy más módon megoldva a problémák.
Konkurens játékor felhozni szerintem nem gond, mert ott is lehet látni, hogy amit kínkeservesen könyörögnek a játékosok, ott benne van és meg is bukott sok esetben.
Pont ez a probléma. Wildstarban, aminek harmadakkora tábora (nem tudok pontos számot) még elmegy egy olyan rendszer, ahol nem kell csapatban lenned. Wownál viszont rengeteg türhő van, aki hozzáér a szörnyhöz, majd azt látva, hogy valaki más már öli, megy tovább a dolgára.

(A 30 mp-s respawn idő olyan lényeknél jó, amiből kevés van, de amiből amúgy is van 100 darab 10 méteren belül, ott azért szerintem annyira nem vicces Sticking out tongue)

Az meg, hogy insta előtt a játék maga kérdezi meg, vagy a csapat vezetője maga választja ki a lehozható menüből a nehézséget szerintem nem nagy újítás.

Ezek az új dinamikusabb típusú küldik pedig már megjelentek wowban is valamilyen szinten, bár engem nem feltétlen zavar az sem, hogy questadókat kell látogatni.

Végezetül. A wildstar most indult el. Egy full új rendszert építeni nem olyan nehéz, mint egy meglevőt módosítgatni. Majd ha a wildstar is eléri az 5. kieget és a 10. életévet, kíváncsi leszek ugyanilyen lesz-e róla a vélemény.
Tudom, nem jó példa egy másik játékot felhozni (főleg úgy, hogy egy jó ideje már nem WoWozom, de a Wildstarban tényleg megoldottak egy nagy csomó dolgot.

Kapsz egy küldit, hogy ölj le valahol egy bazi nagy mobot (kiírja a küldetés ismertető, hogy ez mondjuk 20. szinten 3 főnek javasolt küldetés). Ekkor eldöntöd, hogy a helyszínen keresel hozzá segítőket, a guilded segítségét kéred, vagy lépsz pár szintet, és levered egyedül. Ha épp arra jár pár másik player, nem is kell egy csapatba lépnetek, csak üsse mindenki a bosst, ha kimúlt, ugyan úgy megkapod érte a lootot, a küldetés jutalmakat, és a bossért járó XP megfelelő részét. Gyors, egyszerű. És a respawn idő sem több 30 secnél sehol.

Küldetések során is ha csak kettőt belecsapsz egy mobba, akit valaki más püföl, és az hullik, ugyan úgy számlálja neked darabra, és lootot is dob, csak az XP kicsit kevesebb, mintha egyedül ölted volna. Ehhez sem kell csapatban lenni, csak egy helyen.

És akkor nem beszéltem még az instákról, amik az indítás előtt megkérdezik tőled, hogy normál vagy heroic fokozatban szeretnéd, igazítsa át-e az insta szintjét (emelje) a te szintedhez, vagy jó az úgy, ahogy van, a megadott szinten?

A menet közben leadott, és rádión kapott új felvehető küldetésekről már nem is beszélek, és a sokkal élvezetesebb, dinamikusabb, és nagyobb ügyességet igénylő harcrendszerről sem... Smiling

Ebbe az irányba kellene szerintem a WoWnak is mennie, de persze akkor nem lenne elég casual sokaknak. Smiling

Elnézést a hozzászólásért...
#39 | Bennyg válasza #37
Szerintem nem WOTLK-ban cseszték el a mechanikát. Csak ott jött ki a hiba. Ez pusztán matematikai probléma. Az RPG modellekben a szintekhez való XP, sebzések skálázódása exponenciálisan növekednek automatikusan. Ezt a modellt tökéletesen elbírta BC-ig. WOTLK óta viszont, a raidek különböző szintje és ilvl miatt, kezdett el nagyon felszaladni a görbe. Ott van valami elszámolva.

"Utána viszont szerver szinten nem volt elég tank és healer, hogy mindenki eleget tudjon instázni."

Itt megint magunkat hibáztatom. Kezdő tankként nagyon rossz a játék, bármennyi tapasztalatod is van. Healerként aztán meg még ne is beszéljünk. Nem is csodálkozok, hogy csomó ember elriad, mikor a k*kiverő dps társak állandóan őket szapolják.

"Ez viszont szétverte a közösségeket, mert az emberek nem kényszerültek rá, hogy csoportokba szerveződjenek."

A DF nem jelenti azt, hogy tilos beszélni, barátkozni, mert chatelni ott is tudsz. Ha nem használod, a te bajod. De előtte is írtam. Régebben mikor kényszerítve voltál, te arra voltál  kényszerítve, hogy "fuck noob", "idiot", "gogogo" gyökereket elviseld, különben kereshettél megint órákig a fővárosban ugrálva. Nagyon félreértitek ezt a dolgot.
#38 | Bennyg válasza #36
Hogyne tettek ellene. PvE szeró. Ennyi.

Jaj tudom, hogy haverok megy ükanyuka miatt mentek sokan PvP szerverre. User manualt mindenki olvasta erről már vagy 100-szor (aki nem vessen magára).

Erre meg azt tudom reagálni, ha a kacsa nem tud úszni, attól nem a víz a hülye.

Hozzászólás megjelenítési lehetőségek

A választott hozzászólás megjelenítési mód a „Beállítás” gombbal rögzíthető.
Impresszum, jogi nyilatkozat | Kapcsolat
World of Warcraft is a trademark and Blizzard Entertainment is a trademark or registered trademark of Blizzard Entertainment in the U.S. and/or other countries.
wow.lap.hu | mmorpg.lap.hu | Computerworld.hu | PCWorld.hu | GameStar.hu | VideoSmart.hu