A Tribe Called Quest @ Arathor Ha kulturált vagy, itt a helyed! |
A jó a rossz és a loot @ Arathor Mindenki |
A Tribe Celled Quest @ Arathor Healereket és dps-eket keresünk hc progress-re! |
New Moon @ Ragnaros Klánunk Mythic Raidekre keres megbízható játékosokat! |
Shattered Legends @ Arathor Hétvégi Guildünk keres Legion-re aktív PvE orientált játékosokat! |
A Blizzard álláspontja a mob tageléssel kapcsolatban Norton - 3561 napja |
97 |
Kétségtelen, hogy olyan spawnolások vagy küldetés feladatok, melyeknél nem megfelelően állítjunk be a tagelhetőséget okozhatnak olyan negatív és antiszociális helyzeteket, amelyekben közelünkben lévő, saját frakciónkhoz tartozó játékosok is nemkívánatos emberekké degradálódnak. Különösen figyelünk arra, hogy csökkentsük az ilyen szituációkat, és orvosoljuk a problémát. Azzal segítetek nekünk a legtöbbet a béta alatt, hogy felhívjátok a figyelmünket azokra a konkrét questekre vagy területekre, ahol úgy éreztétek, hogy a spawnolás jelenlegi formája túlságosan rontotta a játékélményt. Több eszköz is rendelkezésünkre áll, hogy javítsunk ezeken a problémákon. Többek közt tehetünk be több spawnpontot, vagy dinamikus spawnolást vezethetünk be, amitől a mob annál gyakrabban spawnol, minél többen várnak rá, vagy bizonyos célpontokat bárki által tagelhetővé tehetünk.
A fő indok, amiért nem támogatunk egy open tag világot, az, hogy szerintünk ez aszociális, azaz közösségellenes. Legyünk őszinték, ez még mindig jobb, mint az antiszociális – ez nem is kérdés, és az antiszociális tapasztalatokat okozó spawnokat és játékbeli megoldásokat rendbe kell hoznunk. Azonban egy olyan világ, ahol elég csak körbeszaladgálni és néhányat beleütni a mobokba, hogy hozzánk is számolja, talán egy olyan világ lenne, ahol nem éreznénk magunkat rosszul amiatt, hogy más játékosokat hátráltatunk. Ez azt is okozná, hogy egy ponton túl már a körülöttünk lévő játékosokra szinte úgy tekintenénk, mint az NPC-kre vagy egy fejlett AI-val ellátott botra. Nem kell beszélgetned, vagy megkérdezni, hogy van e szabad spot egy party-ban, vagy felajánlani valakinek egy helyet a csapatban. Csak odamész, beleütsz párat és mész tovább.
Másrészről a mob tagelési rendszer természeténél fogva díjazza a közösségi játékot. Még a solo területeken is, mint például a questhubok MoP-ban, ahol gyakoriak a hatékonyság érdekében alakuló csapatok, amiben a tagok együtt daily-znek adott területen vagy akár tovább is („Hé, van kedve valakinek megcsinálni Klaxxi daily-ket is ezután?”). De még egyszer, a mi felelősségünk, hogy elkerüljük az olyan helyzetek kialakulását, ahol a mobok, quest itemek spawnolási tulajdonságai hátrányosan befolyásolhatják a játékélményt.
Már egy ideje gondosan figyelünk arra, hogy ha olyan helyre küldünk sok játékost, ahol egy olyan mob megölése a cél, aminek van valamennyi respawn ideje (legyen az named quest boss, world boss vagy az 5.3-ban bemutatott Battlefield: Barrens parancsnokai), akkor azt a mobot bárki tagelhesse. Biztosan ezt a megoldást fogjuk használni ott, ahol ennek van értelme és összességében a játékélményt javítja. Nem hinném, hogy a közeljövőben változtatni fogunk ezen a rendszeren.
Impresszum, jogi nyilatkozat | Kapcsolat World of Warcraft is a trademark and Blizzard Entertainment is a trademark or registered trademark of Blizzard Entertainment in the U.S. and/or other countries. wow.lap.hu | mmorpg.lap.hu | Computerworld.hu | PCWorld.hu | GameStar.hu | VideoSmart.hu |
A WotLK-ban elcseszték a játékmechanikát: a PVE-ből kiszedték a CC-ket, felnyomták az egekbe a dps-t, healt és az aggro-t, emiatt felgyorsult a játékmenet. Egy HC insta a WotLK előtt átlag fél-háromnegyed óra volt egy átlagos csapattal, utána meg 10 perc se. Így aztán, hogy ne legyen mindenki full epic két nap alatt, felvitték a gear árát. Így kb. ugyanannyi ideig kellett játszani egy adott gearhez, mint előtte, csak jóval többször kellett farmolni az instákat.
Ez viszont nagyon megnehezítette a csapatkeresést. Míg wotlk előtt elég volt napi 3-4 HC, utána 10-15 kellett ugyanahhoz az eredményhez. 3-4 HC-t guilden belül is mindenki le tudott szervezni, de az LFG spamelése is belefért. Utána viszont szerver szinten nem volt elég tank és healer, hogy mindenki eleget tudjon instázni.
Emiatt vezették be a DF-et, hogy ne szerver szinten alakuljanak a csapatok.
Ez viszont szétverte a közösségeket, mert az emberek nem kényszerültek rá, hogy csoportokba szerveződjenek. A raid finder már csak ennek a következménye.
Összességében tehát igenis a Blizzard cseszte szét a játékot a WotLK játékmechanikai újításával és azóta próbálják a szart visszalapátolni a lóba.
Csakhogy ez már nem nagyon megy, mert ha egyszer a nép közé szórod az ingyen epicet, meg a végtelen dps-t végtelen heallel, akkor nehéz utána visszavenni belőle. Persze lehet ezért is a játékost hibáztatni, de alapvetően nem a játékosoktól indult a wow leromlása.
Igen a Blizzard vezette be. De miért és kik miatt ? Miattunk.
A mi hibánk, nem az övék.
Mégegyszer mondom nézd meg a LoL-t. Ott nem tesznek újabb lépéseket, csak ha már krízis a helyzet. Hasonlítsd össze a 2 játék színvonalát.
Miért lett szükség DF-re ?
Mert elegünk volt abból, hogy 1 csapat keresése 10-szer annyi időbe telt, mint maga a dungeon végigjátszása. Persze ha meg wipe volt. Anyázás, noobozás, kilépések. Ott is ugyanolyan béka segge alatti volt a játékosok közötti kommunikáció, sőt rosszabb, legalább most csend van anyázás helyett. Melleseg csapatkeresés. Kényszerítve voltál, hogy a fővárosban ugrálj órákon keresztül, hogy hírdess vagy jelentkezz.
Ez szerinted jó rendszer volt ?
Mi volt ennek az újnak részben a pozitív eredménye: 12 millió játékos.
Raid Finder ?
Mi van ha nem tudom azt a heti raidnapot vállalni a klánban amit kiírnak. Mi van ha ez olyan nap, ahol minden klán pontosan akkor raidel ? Nincs helyem sehol. Kitaszít/kizár a játékostársadalom. Ki taszít ki ? A játékosok. Ki segít rajtam ? Blizzard. Kik miatt? Önző és rugalmatlan játékosok miat.
Szerintem egyértelmű.
Bele sem merek gondolni, hogy ha még a régi BC és Classic mechanikák
lennének. Tuti, hogy a közösség rég elüldözött volna a játékból és sokkal több utálattal nyilatkoznék a játékkal kapcsolatban.
Megint erre példaként hoznám a League of Legendset. Az a játékostársadalom sötét bugyra. Na ott ez ellen nem tesznek semmit, csak a játékos közösségre bízza a moderálást.
Azzal a játékkal sem azért nem játszok, mert sz*r, hanem mert nem lehet elviselni, ahogy egymással képesek viselkedni ott az emberek.
A te esetedben hozzátenném, hogy OQ nélkül is megteszik ezt veled 1 ilvl miatt. Abban viszont segít, hogy pillanatok alatt találsz egy másik csapatot. Más esetben meg nem vagyok kíváncsi arra, hogy a másik játékos hogyan szexel otthon, mekkora kőgazdag ember, meg mekkora überkirály csávó, eleget hallgattam ezeket BC-ben, inkább ne szóljon senki semmit .
Egyébként nem tudom, nekem ilyen tapasztalataim nincsenek, bár én a fővárosból indulok el world bossra és vagy van summon vagy odaérek időben, mert nem húzzák be. Celestialt meg Ordost pedig megoldom a beépített raidkeresővel, max fél perc alatt megvan.
Lehet csak nekem van szerencsém vele.
Egyébként meg köcsögök mindenhol vannak
Egy nagy népességgel rendelkező online játékban az a hátránya, hogy sokkal több a hülye is, mint egy kissebb népességű játékban. Elég csak a hun chat-re nézni, vagy a League of Legendsre.
Kissebb népességű játékban persze nincs ilyen probléma, vagy elenyészőbb .