Ma, magyar idő szerint este mutatta be a Blizzard a 2014 2. negyedéves jelentését a befektetőknek - ennek során elhangzott az aktuális előfizetői létszám is, méghozzá a június 30-i adat.
A szám 6,8 millió, ami 800 ezerrel kevesebb, mint
a 3 hónappal ezelőtti. A csökkenés ismét elsősorban Keleten történt, a nyugati területeken nem volt jelentős a változás. Ehhez hasonló esést utoljára 2012 2. negyedévében rögzíthettünk, ez közvetlenül a Mists of Pandaria megjelenése előtti időszak volt.
A hírt közlő
MMO-Championnál egy szép grafikonon is ábrázolták az előfizetői számokat - már amelyeket a Blizzard közölt korábban.
Jelenleg, ha a játékmechanika rákényszeríti az együttműködésre a játékosokat, az jó a sok előfitezőre építő rendszereknek, mert ha questelés közben random találkozol másokkal, akkor arra ösztönöz a játék, hogy álljatok össze csapatokba. Így kialakulnak haveri társaságok és a játék mint szociális média tartja fent az előfizetői bázisát. Azaz minél több ember találkozik egymással játék közben, annál jobb a játéknak.
Ha viszont nincs elég játékos a rendszerben, akkor kénytelen vagy szólóban játszani, így pedig a nehezebb tartalom, ami csapatjátékot kíván elérhetetlenné válik, ami miatt előbb-utóbb elpárolognak az előfizetők, ami így öngerjesztő folyamatot indít el és a végén a játék behasal.
Ezzel ellentétben, ha a tartalmat szólóban is elérhetővé teszik és nem kényszerítik a csapatjátékot, akkor pont a népes szerverek lesznek kényelmetlenek. Ilyenkor ugyanis a "nagy a tömeg" hatás jelentkezik, mert a többi játékos nem segítség, hanem zavaró tényező, kikerülendő akadály vagy konkurencia lesz.
Ha tehát csapatjáték centrikus a játék de nem elég a játékos létszám, akkor azért romlik a játékélmény, ha pedig nem csapatjáték alapú, de sok az ember, akkor meg azért.
Erre az ellentmondásra jó példa a timeless isle. Ha alacsony populációjú szerveren vagy, akkor a celestials gyakorlatilag elérhetetlen és néha még a nagyobb world bossok is reménytelen vállalkozásnak tűnnek. Ha nagy populációjú szerveren vagy, akkor meg az emperor repu farm nehéz, mert amint spawnol egy mob, azonnal tizen vetik rá magukat.
Ugyanakkor a wow féle automatikus csapatösszeállító rendszerek sem igazán működőképesek, mert pont a szociális részét ölik ki a játékból. Egy önkéntes alapon szerveződő és egy random emberekből automatikusan összerakott csapat között kb. akkora a különbség játékélmény szempontból, mint haverokkal kirándulni vagy bkv-n utazni. Hiába éred el a célt ugyanolyan hatékonysággal, ha az egyiket akkor is élvezed, ha a esetleg a végeredmény kudarc, a másiknál meg már az is sikerélmény, ha nem basszák fel valamivel az agyadat a többiek.
Valószínű tehát, hogy néhány további becsődölt project után a gyártók le fognak állni az mmorpg projectekkel és az fog nyerni, aki kitalál valami teljesen új modellt, ami valahogy feloldja a fenti ellentmondásokat.
Az ötletek ki vannak merítve. A másik gond, hogy rengeteg az összecsapott termék, semmi precizitás nincs bennük. Itt látszik meg tökéletesen, hogy sok fejlesztő cég azért vág bele egy MMO-ba, mert látják, hogy a Blizzard mennyit kaszál rajta. A játékosok kritikáival nem is foglalkoznak.
A Blizzard az hallgat a visszajelzésekre. Bármennyire is ez nem látszik, meg, hogy jelenleg is van egy kis Timesink, illetve egy kis Grind, de közel sem olyan vállalhatatlan, mint régi vagy más konkurens terméknél.
Arra is fel kell készülni, hogy a jelenlegi rendszerfunkciók is át fognak esni a vállhatóból vállalhatatlan oldalra, mely további egyszerűsítést, illetve casualosítást eredményezhet.
Előbb utóbb eljön az a dolog, hogy a játék elveszti az összes funkcióit, ami egy MMORPG magját képezi. Ekkor beszélhetünk az MMO műfaj kihalásáról.
Egyre kevésbé tartható az a modell, hogy egy játék megköveteli az embertől, hogy a fél életét azzal töltse. Aki tehát egyszer lejött a szerről, az eleve be sem próbálkozik a konkurenciánál.
Szvsz ezért tolódik a Titan is (ha ugyan titokban el nem kaszálták), mert maga az üzleti modell tarthatatlan.