KERESÉS
RECRUIT - aki keres talál
A Tribe Celled Quest @ Arathor
Healereket és dps-eket keresünk hc progress-re!
New Moon @ Ragnaros
Klánunk Mythic Raidekre keres megbízható játékosokat!
Shattered Legends @ Arathor
Hétvégi Guildünk keres Legion-re aktív PvE orientált játékosokat!
Suburbia @ Ragnaros
Hétvégi raid csapatunkba keresünk aktív játékosokat: tankot és dpseket! (P, Szo, V)
+ új recruit beküldése

Bountystd Miért éppen a World of Warcraft élt meg 10 évet előfizetéses modellben?
Bountystd - 755 napja
51
A kedvenc játékunkkal kapcsolatos aktuális fejlesztéseket és félresikerült, átgondolatlan döntéseket látva, többekben felmerülhet a kérdés: Miért pont a World of Warcraft lett ilyen sikeres? A játék tíz éve képes előfizetéses modellben fennmaradni, annak ellenére, hogy a Blizzard gyakran a közösség véleményét semmibe veszi és olyan ötleteket rak a játékba, amit később elvet. Sok elméletet olvastam már a WoW sikerének okairól, ezekkel foglalkozunk ma.

Újító? Nem teljesen

A Blizzard alapvetően mindig bejáratott ötleteket alakít át, olyan játékmenetet láthatunk a legtöbb alkotásukban, ami ismerős lehet más programokból. Ennek ellenére a játékaikról elmondható, hogy nagy innovációt képesek felmutatni a saját kereteiken belül.

A Starcraft megteremtette a modern esport életterét, a Warcraftból született Dota, ami a mai kor legsikeresebb műfajának, a MOBA játékoknak az alapjait fektette le és annak ellenére, hogy a fejlesztése közösségi viszonyok között történt, magát a pályát, amin ma több millió dolláros csatákat vívnak a játékosok, a Blizzard alkotta.

A World of Warcraft előtt és után is létezett MMORPG műfaj, de van valami ami ezt a játékot kiemelte és sikeressé tette tíz éven keresztül. Nem mondanám, hogy ez a játék egy hatalmas újító, ám a többi játékhoz hasonlóan, a saját rendszerén belül képes volt újítást behozni a műfajba. Nagyobb, összetettebb, változatosabb. A WoW életében rengeteg versenytársa volt, de a korai időszakában elsősorban a keleten népszerű programok felett kellett győzelmet aratnia.

Egy koreai MMORPG 2001-ből
 

A többnyire koreai fejlesztésű játékok rendkívül monotonak voltak, az end content pedig egyáltalán nem volt érdekes, példának okáért meg említhetem hazánkban is futó MU Online című játékot is, ahol gyakorlatilag a végtelenségig történő farmolás alkotta a program gerincét.

Az ilyen játékokból több száz is fut jelenleg, mégsem jelentett komoly veszélyt a World of Warcraft sikereire soha, hiszen technikailag egyszerűen fejletlenebb programokról beszélhetünk, amiknél a WoW minden tekintetben gazdagabb történettel, nagyobb bejárható területekkel, komplexebb játékmenettel és több lehetőséggel rendelkezik.

Az alapjáték megjelenésének idején kevés és amatőr fejlesztés működött, az utána következő időszakban a Blizzard üdvöskéje pedig könnyedén megszilárdította az uralmát a műfajon belül, annak ellenére, hogy ezek között a kihívók között is voltak izgalmasabb alkotások mint a Lineage 2 vagy az EvE Online.

Az első igazi kihívók

A játék sikere tehát garantált volt a következő években a The Burning Crusade és a Wrath of the Lich king pedig további felívelést hozott a Blizzard alkotásának. A sok év alatt azonban voltak próbálkozások. Új kihívói is érkeztek a játéknak, többek között olyanok mint a Guild Wars és annak második része, a TERA az Elder Scrolls Online vagy a Wildstar, ami már igazán erős alternatívát tudott nyújtani az akkor pandáktól hemzsegő és egyre népszerűtlenebb World of Warcraftal szemben.

Egy kihívó 2014-ből


Ennek ellenére ezeknek a játékoknak a többsége mostanra már ingyenes, vagy csak a lemezt kell megvásárolni, a WoW pedig továbbra is tartja a fizetős rendszert, ami szinte már hihetetlen. A kihívók sorozatos elbukásának oka szerintem az, hogy a Blizzard játéka már nagyon megszilárdította az uralkodó pozícióját a piacon. A műfaj hanyatlásával pedig a WoW népszerűsége csökkent, más próbálkozásoknak pedig nem maradt levegő a fizetős modellben.

A free to play persze gyakran segítség lehet ezeknek a játékoknak. Az a véleményem, hogy ezek a játékok többségében azért hasaltak el, mert az emberek már hozzászoktak a Blizzard játékához és nem akartak váltani, illetve maga az MMO piac is zsugorodott. 

Egy ingyenes MMO, ami előfizetéses rendszerben kezdte
 


Elméletek


Rengeteg más elmélet van, ami a WoW sikereinek okát kutatja, ez egy a sok közül. A korai időszak játékainál magasabb minőséget nyújtó, majd később ezt a fölényt megszilárdító World of Warcraft életében mindenesetre bizonyos, hogy lesz huszadik évforduló is, bár azt nem tudjuk milyen.

Neked van saját elméleted a játék sikerére? A magas minőség, vagy a nyugati játékosok, saját piacukhoz való vonzódása emelte fel Azeroth világát? Megszokás vagy más okok vezettek a következő generáció kudarcaihoz? Írd le a véleményed, hagy olvassunk érdekes gondolatokat.

A World of Warcraftnak sincs oka szégyenkezni Smiling
 
wow_c_533372
wow_c_533340
wow_c_533328
wow_c_533309
wow_c_533265
wow_c_533203
wow_c_533189
wow_c_533146
wow_c_533144
wow_c_533143

Hozzászólás megjelenítési lehetőségek

A választott hozzászólás megjelenítési mód a „Beállítás” gombbal rögzíthető.
Impresszum, jogi nyilatkozat | Kapcsolat
World of Warcraft is a trademark and Blizzard Entertainment is a trademark or registered trademark of Blizzard Entertainment in the U.S. and/or other countries.
wow.lap.hu | mmorpg.lap.hu | Computerworld.hu | PCWorld.hu | GameStar.hu | VideoSmart.hu