Impresszum, jogi nyilatkozat | Kapcsolat World of Warcraft is a trademark and Blizzard Entertainment is a trademark or registered trademark of Blizzard Entertainment in the U.S. and/or other countries. wow.lap.hu | mmorpg.lap.hu | Computerworld.hu | PCWorld.hu | GameStar.hu | VideoSmart.hu |
Worgen 125 hozzászólás
Kipróbáltam a druidát, az összes talentfát. A resto maradt a régi. A feral elég erős lett a régihez képest. A balance, hát, nem is tudom. Duellekben nem lehet igazán jól letesztelni. Feral idaális lesz egy sokat szólózó játékosnak, resto a csapatosnak, balance is csapatra inkább, bár a moonkinnal lehet, hogy pveben is jó.
Normálisan kipróbálni meg lehetetlen, annyira lagol, meg csúszik az egész szerver.
Cenarion Defender 1420 hozzászólás
Sziasztok!
Teszt szerveren csináltam egy druidát, de nem találtam a spellek között a Hurricane-t. Most el kell mennem TB-be megtanulni? Mert most már nem talent alapú gondolom.
És a végére még egy kérdés: Szerintetek egy balancos druidát szívesen látnak majd high-end instákban? Moonkin miatt 3% crit a mage dd csapatnak, hurrican 20% lassítás -ez pedig 20%-al kevesebb sebzés a MT-nek, ezek elég jól jöhetnek...
Javitsatok ki ha tévedek, még nincs komolyabb tapasztalatom high-end témában.
Scarlet Crusader 973 hozzászólás
Ja-ja, ez így van. Éppen ezért van az, hogy szerintem ha már HT-t kell használni, meg a regrowth critjére kell alapozni, akkor már gáz van, és ahogy te mondod, nem azért lesz wipe, mert a healer nem tud gyógyítani, hanem azért, mert a tank nem tudja tartani az agrót. Szóval ezért mondom én azt, hogy nem a nagy healeket kell erősíteni, hanem a kicsit. Mondjuk nekem eddig ez bejött, már félig feralos vagyok most is, mégis soloban nem az én csoportom pusztult meg mikor 1x lekönyörögtek a haverok hanem a másik druidáé:-)
Wildrifle törp vadász <70>, Twisting Nether
Nebantsvirag, gnóm harcos <39>, Twisting Nether
Plehbanos ember paladin <28>, Twisting Nether
Összesen 207 -)
Southsea Pirate 548 hozzászólás
A tank azért tank, hogy megoldja az ilyen helyzeteket, és ha gyógyítod, ne jöjjön rád. Egy NS+crit HT igen, ez tényleg necces, és jönnek a mobok, de a tanknak minden egyéb esetben tudnia _kell_ tartani az agrot. És ha nem egyszer, hanem 3szor fordul elő, akkor lépek a partyból. Ez persze csak warr tankra igaz, nem palára, azzal megértőbb vagyok. De ez így van, a te dolgod, hogy bármi áron életben tartsd a tankot, amit megteszel, az ő dolga, hogy bármi áron életben tartson engem (ezzel magát). Így van, a tank, extrém helyzeteket leszámítva láma, ha rádengedi a mobot. Extrém=multiple multiple pull és amúgyis wipe helyzet, amit nem azért nem él túl a caspat, mert nem tud a healer elég gyorsan healelni, hanem mert 1eflogy a manája 2a tank nem tudja tartani a mobokat (természetes ebben az esetben)
Oralbarat, lvl 70 priest,
Oralbanya lvl39 lock
Zorallb lvl60 huntard
Scarlet Crusader 973 hozzászólás
Imp rootnál pvpből indultam ki, pve az kiszámíthatóbb, ez tény, de pvpben ha 5 sec alatt tudsz elnyomni egy 1.5 seces castot az neked már régen rossz. De te tudod:-)
nem noob, leave party meg bunkóság, sose szoktam (igaz instába se járok már:-). Ha a healerre rámennek a mobok, akkor lehet a tank is béna, meg a healer is - vagy a tank termel kevés agrót, mert pl sebezni akar és 2 kezest használ, vagy a healer termel sok agrót, mert nem tud kisebb healekkel gazdálkodni. Szóval kettőn áll a vásár. Gondolj bele: van 1 tank, van rajta 3-4-5 mob. Általában 1 mobot lőnek a dd-k, ezt üti a tank is, hogy rajta maradjon. A többit csak néha megsimogatja hogy tartsa az agrót a te healjeiddel szemben, mert ugye másra nem mennének rá, hisz azért nem fogja a tankot elhagyni 1 mob, mert a dd a mellette lévő mobot sebzi. Ezenkívül a tank elnyomja még a területre ható agró növelő cuccait. Te elnyomsz 1 regrowth, az 1000 heal, +1000 21 sec alatt. Ez durván úgy számít, mintha 700-at + 700-at 21 sec alatt belesebeznél _minden_ mobba. Nem csak abba amit a tank primary üt, hanem mindegyikbe. Ez a sebzésmennyiség még ált. kevés arra, hogy lehúzz 1 mobot a tankról, de ha már crittel nézzük, azaz 2000+1000 21 sec alatt, az már simán elképzelhető, hogy leszedi róla azokat akiket nem nagyon üt, mert ez már kb olyan, mintha egy mage meglőne egy mobot amit nem üt a tank pyroblasttal, és az be is critelne. Ezért nem jó HT-t használni, és ezért van az, hogy a crites regrowth se biztos hogy annyira jó a healhez. Pl. mikor restos voltam, nekem is megvolt ez, de jóformán csak akkor kellett regrowth használnom ha 1 mage területrehatózott. Ilyenkor a mage lehúzza a mobokat a tankról (nem azért mert béna a tank, hanem mert ez ilyenkor természetes), én meg lehúztam a mobokat a mageról is csak heallel! Mivel a tank csak 1 mobot tudott tartani (a legnagyobbat), a kicsiken a mage sebzett flamestrikekal kb 500-at majd 200-akat arcane explosionnel 1-2 secenként, én meg nyomtam rá regrowtht 2000-es critekkel, meg rejuvot, meg HT-t. És ha ezeknek a healeknek kiszámolod a 70%-át ki fog jönni 5-600 hps simán, ami 4-500 dps, ami bőven fölötte van a mage dpsének is, nemhogy a warriorénak.
Szóval imp regrowth szerintem tök jó pvpben (főleg ha bejön mikor kellene, dehát sose akkor szokott:-(, de instában csak óvatosan vele:-)
Wildrifle törp vadász <70>, Twisting Nether
Nebantsvirag, gnóm harcos <39>, Twisting Nether
Plehbanos ember paladin <28>, Twisting Nether
Összesen 207 -)
Southsea Pirate 548 hozzászólás
"Imp regrowth critje jól hangzik, csak könnyű vele lehúzni a mobokat a tankról (mármint nem amit elsődlegesen üt, hanem amik még őt ütik, és csak néha foglalkozik vele)"
Nagy részében nem értek egyet, pl. imp root-fölösleges, 1,5sec castba úgyis alig nyúlnak bele... Még a démonokra is elég winterben, pedig azok nem easyriderek... Aztán az idézettel ABSZOLÚT nem értek egyet. Ha olyan csapatban mész, ahol lehúzod ezzel a tankról, akkor lépj ki azonnal, mert a tank noob. BRD-BRS-Strat-Schoolo sose jöttek rám, és... Ha rámjöttek, wipe lett a vége, e miatt nem én vok a noob. Konklúzió: ha regrowth crit=túl sok agro=>leave party szvsz
Oralbarat, lvl 70 priest,
Oralbanya lvl39 lock
Zorallb lvl60 huntard
Scarlet Crusader 973 hozzászólás
Feral1-2: imp thorns csak agró tartásra jó, de ott se sokat ér. Egy átlagos, 2 seces támadási sebességű mobnál 405 damaget fogsz vele max kiosztani 1 perc alatt.
Nature's reach: Ha feralozol, legtöbb időt maci/macsekban töltöd, nemigen lesz szükséged rootra.
Imp. Ent. root: dettó
Natural weapons meg Omen of clarity viszont nagyon fontos, hisz jóformán állandóan csapkodsz.
imp. MoTW: furor fontosabb.
Feral agressionnél a Ferocity fontosabb sokkal. A feral agression se rossz, de inkább csak tölteléknek (ha már nincs hová tenni a talent pontot).
Thick hide: +360% armorod lehet maciban, minek arra még +6%?
Primal fury: 5 rage critenként, megér ez 2 combo pontot?
Blood frenzy: 1 támadás során beviszel max 5 CP-t adó ütést. 20% critnél kapsz +1 CP-t. Ez azért elgondolkodtató, de csak macsek, és szerintem nem biztos hogy megéri.
Feral inst: erre tegyél legalább 3 pontot, különben mindenki ki fog szúrni. A macsek nem tud annyira jól lopakodni mint a rugó.
Balance:
Natural shapeshifter: inkább imp ent. root.
Nature's grasp: Én megkockáztatnám az improved wrathot, mert starfire túl hosszú cast, és moonkin formban úgyse vernek addigra agyon, mire 1 rootot rá tudsz rakni az illetőre.
Imp starfire: Azért én erre is pakolnék, ha már balanceos lennék Resto kárára
Tranq. spir: Healing toucht úgyse igen fogsz használni, tranquilityt meg még ritkábban
Imp HT: dettó. A regrowth még így is .5 seccel rövidebb, és ugyanannyit gyógyít.
Insect swarm: jópofa, kérdés hogy megéri-e. PvPben szerintem arra jó, hogy magadra haragítsd a közelharcosokat azzal, hogy rájuk raktál 1 dotos sebzést.
Rest:
imp. rejuvot ne hagyd ki. Legkisebb agrót termeli, és legmanahatékonyabb gyógyítás.
Imp regrowth critje jól hangzik, csak könnyű vele lehúzni a mobokat a tankról (mármint nem amit elsődlegesen üt, hanem amik még őt ütik, és csak néha foglalkozik vele).
Wildrifle törp vadász <70>, Twisting Nether
Nebantsvirag, gnóm harcos <39>, Twisting Nether
Plehbanos ember paladin <28>, Twisting Nether
Összesen 207 -)
Scarlet Crusader 973 hozzászólás
Nature's reach szerintem max a távtüzérséget játszó balanceosoknak éri meg, de az a +6 yard inkább elméleti mint gyakorlati előny. Mobozásnál nagyon jó, PvPben nem lehet ennyire számolgatni. Menekülők ellen szerintem jobb 1 moonfire (instant, lehet hogy elég is a dottal együtt), Travel form, és ha abban melléérsz akkor ki, és attól függően hogy hogy áll HPval moonfire spam vagy root és valami nagyobb, manahatékonyabb. De ha melléértél akkor a sima root hatótáv is elég lesz tutira (kivéve ha blinkel, de akkor újabb moonfire, travel for, stb). Ha sámli vagy druida az illető akkor esetleg volna szerepe annak a +6 yardnak, mert őket travel formban nem éred utol, de ők általában kifutnak a 36 yardból is. Menekülő sámli/druida ellen a hibernate egyébként is jobb a rootnál (olcsó, nem szakad meg, és se a druida se a sámli nem tud kijönni belőle), utána rootolhatod, vagy lőhetsz bele starfiret, vagy csinálhatsz vele amit akarsz.
Wildrifle törp vadász <70>, Twisting Nether
Nebantsvirag, gnóm harcos <39>, Twisting Nether
Plehbanos ember paladin <28>, Twisting Nether
Összesen 207 -)
Southsea Pirate 548 hozzászólás
Igazából nem mondom, hogy az enyémek jobbak-e, de... ne menj talenttervezőnek :) Ferocity nélkül a feral szerintem... veszett ügy... NAGYON sok minden van, amit nem értek... pl, imp thorns: max 75%+, azaz kb 30HP/hit. Rugó ellen rég rosz, ha ebbe hal bele, hogy csapdos, warri ellen meg rég rosz, ha erre alapozol, hogy eleget vesz le. Talán pala ellen mnimálisan számít... Szóval nem éri meg! Sztem van sokkal jobb elosztás is, én pl. a demo roart ose használom, úh nem is tuningolom!
Oralbarat, lvl 70 priest,
Oralbanya lvl39 lock
Zorallb lvl60 huntard
Consortium Agent 2497 hozzászólás
Ráadásul mondom menekülők ellen az ilyen hatótáv növelők nagyon hatásosak. Ezért kell az a 2 pont nature's reach-re, szeretni fognak majd a blinkelő magek asszem (én is szeretem a druidákat, ugyanis magem van:P).
Lehet ezért is rakták át tier3-ra, mert hatalmas nagy táp, más kasztoknál is valahol ott, vagy lejjebb helyezkedik el...
We have faith that they are pink; we logically know that they are invisible because we can't see them.