Crygil
hozta a hírt, hogy az egészséges tankbalance érdekében a DK-ok buffot kaptak, a paladinok pedig némi nerfet:
- a Frost Presence mostantól 6% helyett 8% staminát ad, és az Icebound Fortitude 20% helyett 30% alap sebzéscsökkentést jelent
- a Sacred Duty staminabónusza 4/8%-ról 2/4%-ra csökkent.
Nem szándékuk a paladin tankok ellehetetlenítése - de ha nem nerfelik őket, akkor a warriorokat és a druidákat is buffolni kellett volna az összes boss sebzésével együtt. Egyszerűbb volt a paladin-nerf, és kevesebb változtatást igényelt.
Az Ardent Defender is változhat, de ez elég egyedi képesség, ami jelentős eltérés a warrior és a paladin tankok között - így ehhez most nem nyúltak. A fejlesztők célja, hogy legyen 4 jól megkülönböztethető tankkaszt - ami jelenleg teljesül -, és mind a 4 alkalmas legyen bármilyen encounterben tankolni. A DK-változások egyben nagyobb túlélőképességet jelentenek majd nekik PvP-ben is, de ez szándékos.
Ghostcrawler annyit
tett még hozzá, hogy ezúttal a programozók
gyorsabbak voltak, mint a CM-ek, így a fix azelőtt élesítve lett, hogy bejelentették volna... Ez ritka eset és igyekeznek is elkerülni, amennyire csak lehet.
Persze, a pontszámok egymással nem hasonlíthatóak össze. Viszont önmagában a modulokban összehasonlíthatod, hogy a HP vagy az avoidance ér többet, ugyanis az is szimulál egy csatát, túlélési esélyekkel, és erre osztja a pontot.
Persze, ez átlagokkal, szimulált környezettel, egyéb tényezőket nem figyelembe véve készült, azonban az eredménye nagy átlagban megbízható - ugyebár minden dolog használhatósága fightonként változó de átlagban nagyjából mégis közelít a kalkulált értékekhez...
Dk-nál van dodge meg parry (parry összességében kb a dodge felét éri kb, trashen pl gyakorlatilag semmit, vagy több ellenfeles bosson alig valamit), de valóban, str ad parry-t, agi meg dodge-t meg armort...
A Rawr nem egységes: gyakorlatilag minden kaszt minden talentezését más fejlesztő készíti... vagyis az egyik modul eredményei a másikkal nem igazán hasonlíthatóak össze. (ráadásul az nem szimulátor, hanem a jobb gear kiválasztását elősegítő program)
Reggel 5 és 6 óra között volt szerver újraindítás, szerintem akkor jöhetett a hotfix. Emlékszem, mikor 7-kor kiléptem, még gondolkodtam is rajta, hogy emlélkeim szerint 36k életem volt, most meg csak 35,2... aztán megnyugatattam magam, hogy biztos csak rosszul emlékszem
.
Bálna:
Druid meg DK a shield block nélkül gyakorlatilag rá van kényszerítve a hp pool növelésre. Persze, ezek mellett fontos a defcap meg az avo. Mégis, a tank lényege a túlélés, erre a rawr nagyon jó szimulátort csinált, és míg a palánál jobb ha avora gyursz (magasabb pontot érsz el), addig a DKnál pont hogy a hp nyújtja ezt (no meg a plusz armor)
Minden esetre ami tuti, a palámmal sokkal könnyebb volt magasabb parry és dodge értékeket elérni, mint a DKmmal, ennek biztos van valami háttere is, ennek annyira nem néztem utána...
A tankolásnak két vállfaja van:
1. a bálna: ez az amit te mondasz, defcap, aztán minél több stamina, és akkor valszeg túléli a nagyobb ütéseket is
2. az avoidance: ilyenkor bár kell egy alap hp pool, de a lényeg a dodge/parry és block értékek összegén van. a tank dolga, hogy kivédje, elkeülje a bejövő sebzést.
A palatank eredeti elképzelése az utóbbi módszer volt. Három dolog nyírja ki mostanság: ICC -20% dodge, statok helyett armor az új seteken, és most a hp pool csökkentés. Nem baj, majd túléljük ezt is.