Nemcsak Ghostcrawler ír devblogot - most épp Cory "Mumper" Stockton tűnt fel a kód mélyéből, és a címben említett témáról írt...
Tol Baradról. Fordítás a tovább mögött.
Most, hogy a Cataclysm élesedett, egyre többen szereznek jó geart és nézik meg Tol Baradot, az új kültéri PvP-zónát. Ma szeretnénk megvitatni néhány problémát, amelyet a játékosok jeleztek Tol Baraddal kapcsolatban, beleértve azt, mennyire nehéz támadóként győzni, és bemutatva a designbeli megközelítésünket. Szintén meg akarjuk osztani a Wintergraspban szerzett tapasztalataink egy részét, megvitatni a két zóna közti különbségeket, érintjük a nyeréssel szerezhető Honor Point mennyiséget érintő hotfixeket és hogy hogyan tervezzük fejleszteni Tol Baradot. Biztosak vagyunk abban, hogy a terület a jövőben jelentőségteljes és fun PvP-t fog biztosítani, de azt is felismertük, hogy további hangolás szükséges annak biztosításához, hogy Tol Barad valóban az legyen, aminek szántuk.
Ahogy korábban említettük, a támadó félnek igencsak kemény dolga van, ha meg akarja nyerni az irányítást Tol Baradban - és ez nem zavar minket, legalábbis elméletben. Íme az indok: amikor elkezdtük megalkotni Wintergraspot, az egyik megoldandó probléma az volt, hogy sosem tudtuk biztosítani az egyenlő esélyeket - a gyakorlatban ritkán volt ez igaz. Mivel a kisebb csapat mindig biztosan veszített, megpróbáltuk a csapatok méretéből adódó egyensúlyhiányt azzal próbáltuk kompenzálni, hogy a támadókat favorizáltuk. Wintergrasp irányítása ide és oda pattogott a két frakció között, és az eredményeként elveszett a csata jelentősége. A legtöbb realmen a védők előzékennyé váltak, tudva azt, hogy veszteni fognak és visszatértek visszafoglalni, amikor rájuk került a sor a támadásban. Az oldalak minden néhány órában cserélődtek, és Wintergrasp immár nem egy epikus csata volt egy fontos zóna birtoklásáért, hanem egy bonyolult ugróiskola.
Azóta kifejlesztettünk olyan mechanizmust, amely biztosítja a csapatok egyenlő létszámát, és megjegyeztük Wintergrasp leckéjét, amikor lekezdtük megalkotni Tol Baradot. Tol Baradot szándékosan úgy balance-oltuk, hogy nehéz legyen a támadók számára, mert biztosak akartunk abban lenni, hogy Tol Barad irányítása jelent valamit. A védőknek fontos a dolga - tudják, hogy ha nem járnak sikerrel, akkor pokoli nehéz lesz visszavenniük. A támadóknak több jutalom is forog a kockán - a hozzáférés a Baradin Holdban levő raidhez és a több daily quest -, amikről azt reméljük, hogy megéri értük harcolni. Ez az a feszültség, amelyet szerettünk volna elérni Wintergraspban, és amiről úgy hisszük, hogy Tol Barad képes lesz megadni.
Ahogy említettük, azt szeretnénk, ha a győzelem Tol Baradban kihívás lenne... de nem teljesen lehetetlen. A sziget elfoglalásának kemény dolognak kell lennie - de most egy kissé
túlságosan nehéz, és ennek a kiegyensúlyozásán aktívan fogunk még dolgozni. Korában megpróbáltuk átmenetileg azzal orvosolni a problémát, hogy sokkal jobb jutalmat adunk a győzteseknek, ezért a sikeres támadásért járó Honor Point mennyiségét megtízszereztük, de ez annyira vonzó jutalom volt, hogy teljesen aláásta a versengést. Azóta a támadóként való győzelemért járó jutalom mennyiségét
elfogadhatóbb szintre csökkentettük.
Ugyan már végeztünk kisebb módosításokat a játékmenet javítása és bizonyos exploitok eltüntetése érdekében, a Tol Baraddal kapcsolatos munkánknak koránt sincs még vége. Biztosak akarunk lenni abban, hogy a változtatásaink egy-egy lépést jelentenek a helyes irányba, és több módosítást tervezünk a következő minor patchbe, amelyek a támadókat érintő design- és balance-problémákat orvosolnak és nem javíthatók hotfixekkel. Például kissé módosítani akarjuk a harcot azzal, hogy a két tornyot már birtokló oldal sokkal gyorsabban és könnyebben foglalja el a harmadikat, mint a nulla vagy egy toronnyal rendelkező fél. Így ha a védelem behúzódik a páncéljába, a támadók gyorsabban fogják elfoglalni a harmadik tornyot, mint ahogy a védők elvehetnének egyet tőlük.
Olvassuk a visszajelzéseiteket, figyeljük a trendeket világszerte valamennyi realmen, magunk is sok csatát vívunk Tol Baradon, hogy érezzük, mi működik és mi nem, és elkötelezettek vagyunk az iránt, hogy Tol Baradból fun és lefoglaló terület legyen. Azt akarjuk, hogy a birtoklása jelentsen valamit a kiegészítő teljes életciklusában - és bár a támadóknak mindig olyan érzésük lesz majd, hogy hegynek felfelé kell haladniuk, a védelemre nagyobb nyomást kell helyeznie a vereség lehetőségének, mint ma. Ugyanígy a támadóknak motivációt kell jelentsen Tol Barad visszaszerzése, de nem szabad azt érezniük, hogy az esélyek leküzdhetetlenek. Harcoljatok a jó ügyért, és mi folytatjuk a csatamező megfigyelését és mehgallgatjuk a visszajelzéseiteket.
Cory "Mumper" Stockton a World of Warcraft Lead Content Designere, és szeret játszani egy jó LEGO-val.
Ragnaroson sajna ally ritkáns zerzi meg, mikor meg esély lenne bevédeni, sok hüslelkü egyéninkább leáll pvp-zni, minthogy a "jol bevált taktikát" követve ugyanugy megvéggye TB-t mint a horda, hát ennyi lettem volna
Tol Baradon is úgy látom - hétvégi tapasztalat - , hogy horde-mass van csata idején, bőven a raid-létszám fölött is bejönnek védeni. Azért van ally foglalás, de WG-nél is így volt ez egy darabig, a content felétől viszont játszhatatlan lett, mire a release miatt visszajövők újra kiszálltak.
Érik a szándék a frakció-váltáshoz, már csak a bg-k miatt is. Release óta kb. 120 bg-t random nyomtam, tíz % alatti win rate-tel. Többet vártam a cross-battlegroup-rendszertől, de ez már off /cry.
A támadás nehézsége TB-n agyrém. A támadóknak ugyanannyi emberrel kell elfoglalniuk három tornyot míg a védőknek elég betámadni egyet (még elfoglalniuk sem kell). Ezt nem lehet máshogy balanszolni, mint hogy akinek egy adott időben több tornya van, az nyer, vagy lehet a jól bevált AB receptet követni, azaz a több torony = több resource.
A támadás nehezítése a védéshez képes eleve fail koncepció. Az emberek egyenlő esélyek alapján szeretnek játszani, vagy ha ez nem lehetséges, akkor a nyertes oldalon. Ezért aztán a támadók mindig kevesen lesznek, a védőknél pedig hatalmas lesz a sorbanállás, mert a legtöbben kivárják, amíg valamilyen véletlen folytán a frakciókjuk megszerzi TB-t és csak a védéshez csatlakoznak. Nem először követik el a fejlesztők azt a hibát, hogy kitalálnak egy koncepciót, amihez nem veszik figyelembe a játékosok általános viselkedését és utána vonogatják a vállukat, hogy hát nem ők tehetnek róla, hogy a játékosok nem úgy játszanak, ahogy kellene. Ez tök olyan, mint amikor úgy építik a járdát, hogy nem figyelik meg, hogy merre járnak az emberek, aztán kiakadnak, hogy a járókelők letapossák a füvet.
mikor egyenlő honor járt érte naponta 1szer volt az allyé
mikor 1800at nyert a győztes olyan volt mint egy pingpong meccs:)
most meg néha sikerül már az allynak is megnyernie vagy megvédenie
és bízzunk hozzá hogy ez jobb lesz és nem rosszabb:)
- TB-n engem nem motiválnak az elérhető dailyk és egyelőre nem tűnik szórakoztatónak sem. A sima dailyk is fárasztóak annyiból, hogy vagy rám aggrózik a fél terület (még le se ölöm a mobot de már jelenik meg a következő) vagy 2-3 játékos esetén várni kell a mobok megjelenésére