Tisztelem Ghostcrawlert, mert azzal, hogy folyamatosan ír a fórumba, olyasmit vállal, ami nem tartozik a munkájához; és ezzel nyílt támadási felületet is ad a trolloknak. Emellett olyan hasznos háttérinformációkkal is szolgál, ami segít megérteni az egyes módosítások hátterét.
A hétvégén a Cataclysm-előzeteseknek köszönhetően GC ismét komoly aktivitást mutatott a fórumban a kérdésekre válaszolva; lássuk, mit is tudtunk meg tőle:
Sokan hiányolták, miért nem kap a rogue új kezdő abilityt, cp-generáló támadást vagy finishert. A válasz
egyszerű: már most is rengeteg van mindegyikből, és csak azért nem fognak új abilityket kitalálni, hogy legyenek. A rogue (és ez ugyanígy igaz azokra a kasztokra, amik nem kaptak új abilityket vagy spelleket) a meglevő képességeivel is elég hatékony, és ez a következő kiegészítőben sem fog változni. Természetesen a fejlesztők is szeretnek új abilityket kitalálni, de ezeknek egyértelmű szerepkört kell találni, nehogy úgy járjunk, hogy lesz 3-4 különböző Sinister Strike-klón ability, amik valami minimális árnyalatban különböznek csak. Arra a felvetésre, hogy hiába létezik pl. a Riposte vagy a Ghostly Strike, ha senki sem használja, GC
azt válaszolta, hogy éppen azt szeretnék, ha ezek is használatba kerülnének.
Azon sem szabad
fennakadni, ha valami cooldownt kap. Maradjunk a PvP-nél: jelenleg a rogue nyit valamilyen stunnal, és aztán ezt a stunt fenntartva igyekszik addig megölni az ellenfelét, amíg az nem tud reagálni. Ha valaki kijön a stunlockból, akkor a rogue hamarosan halott lesz. A fejlesztők szeretnék ezt megváltoztatni úgy, hogy stunlock nélkül is képes legyen a rogue megölni egy ellenfelet; és a stunlock se jelentsen szinte biztos halált pl. egy clothosnak. A Combat Readiness célja is ilyesmi, ezzel egy plate-es melee karakter ellen is lesz esélye a rugónak arra, hogy győzzön. Természetesen a leather páncélokon levő armor növekedése, és a Stamina általános növekedése miatt eleve csökken a one-shot lehetősége.
A Fan of Knives
nem lesz nerfelve. Az, hogy a ranged weapon lesz a felelős a sebzéséért, még ugyanolyan számokat fog jelenteni, mint most, a megfelelő tuning után. A terv egyszerűen az, hogy a ranged slot ne szimpla statnövelésre szolgáljon a rogue-oknál, hanem valós szerepe is legyen. Tény, hogy ez a puskák/íjak/számszeríjak háttérbe szorulását jelenti - na de a dobófegyverek és a Fan of Knives közti összefüggés elég jól látszik... Arra azért készüljünk fel, hogy kevesebbszer kell és lehet majd AoE-zni a Cataclysmban, és többször kell majd CC-zni és a fókuszban levő célpontot villámgyorsan megölni. Ez azonban nem specifikusan FoK-nerf lesz, hiszen minden kasztot érinteni fog.
Végül az örök téma,
a Vanish. Az ability eredeeti célja az volt, hogy vissza lehessen jutni harc közben is stealthbe, és sosem szánták ezt egy spellkikerülő mechanizmusnak. Ráadásul a WoW szerver-kliens felépítése miatt sosem lesz megoldható, hogy a rogue álmainak abilityjeként működjön a Vanish (a lag és a kommunikáció késése kiküszöbölhetetlen). Az egyik megoldás, hogy egyszerűen elveszik a Vanishtől azt, hogy megakadályozza a sebzések beérkezését és egy másik, új ability lesz az, ami a sebzéselkerülést szolgálja majd. Még nagyon a fejlesztés elején vannak, de ha ez egy év múlva is probléma lesz, az semmi jót nem fog jelenteni. A PvP-mobilitás szempontjából valóban fontos; és ennek a javítása semmiképpen sem hozza majd azt, hogy a Shadowstep tanulható lesz, más módokat fognak keresni a fejlesztők. A másik PvP-probléma az, hogy a rogue erősen függ a Preparationtől - illetve inkább azoktól az abilityktől (Sprint, Vanish), amik elérhetővé válnak vele. Szeretnék elérni, hogy a rogue-nak rengeteg trükkje legyen, de egyiktől se függjön teljesen. A bétatesztnek pont az lesz a fő szerepe, hogy a tesztelés és a visszajelzések alapján finomhangolják a régi és új abilityk cooldownjait.
A druidákkal kapcsolatban pontosításokkal kezdett:
természetesen a druid HoT-ok és DoT-ok is critelhetnek és megkapják a haste előnyeit; a rogue cp-változások valószínűleg a macskákat is
érinteni fogják; lehet, hogy
csökkenni fog a medve és macska formák megszerzésének szintje; a feral mastery bónusz attól fog függeni,
milyen alakban van a druida; az új Eclipse még mindig nem jelenti majd az 111122221111 rota
visszatérését és az egyes sebzések növekedése
elég nagy lesz ahhoz, hogy folyamatosan változtassuk, melyik schoolból használunk egy spellt - és magától is vissza fog állni idővel a balance, de elég lassan, hogy a fight közbeni mozgás ne jelentsen problémát; a mastery bónuszt
csak egy talenttree után kapjuk majd meg, mégpedig azután, ami a legtöbb pontot tartalmazza;
a megengedőbb feral rota jelentheti pl. a Rake meghosszabbítását, a Mangle sebzésnövelését, vagy a Savage Roar tovább tartását.
És akkor jöjjön a slágertéma, a Tree of Life.
Tudták, hogy a döntés fogadtatása ellentmondásos lesz. A terv az, hogy caster alakban
ugyanolyan erős lesz a druid healer, mint a mai fa; és ha használjuk az új ToL cooldownt, akkor annak az időtartama alatt jóval erősebb, mint ma. A változtatás oka nem a PvP volt, hanem az, hogy a healre dedikált forma gondolata már
nem tetszik a fejlesztőknek (ezért nincs holyform sem). Amíg büntetéssel járt, érdekes volt a fa alak használata; de a végén már csak az a kérdés maradt: ha csak előnyökkel jár, akkor mi az értelme a kinézeten kívül? Ráadásul a fa
ugyanazt az erőforrást használta, mint a caster, és nem voltak speciális, csak ebben a formában elérhető spellek sem; csak olyanok, amiknek a használata tilossá vált. Ez igaz a moonkinre is, de van
egy nagy különbség: a moonkin a pure dps-ekkel versenyez, vagyis nála nem hibás az a gondolat, hogy akkor hozzájuk hasonlóan ne healeljen; viszont a fa vetélytársai nincsenek eltiltva a dps-től, amíg healelnek. A faforma
jelenlegi bónuszai átkerülhetnek más talentekhez, vagy meg is szűnhetnek és akkor a többi elérhető számot kell úgy belőni, hogy a druid versenyképes maradjon - nem mellesleg ezek az előnyök pont azok
a passzív bónuszok, amiktől eleve meg akarnak szabadulni talentként. A resto druidák ugyan nem kapnak új spellt, de teljesen újra kell tanulniuk a healelést: a Rejuv-spam és a Wild Growth cd-re tolása
nem lesz elég lvl85-ön (jelenleg ICC-ben ez a két spell teszi ki a druidák healjeinek
85%-át). Egyébként elképzelhető, hogy a mostani ToL-alak
minor glyphként elérhető lesz majd; és ha belefér az időbe, akkor nemcsak az új fa alak kap friss modellt, hanem
a moonkinek is.
A jövőben több értelme lesz majd használni
a Healing Touchot is, és bár nincsenek direkt analógok a priest spellekkel, kb. a Regrowth lesz majd a drága, gyors heal, a Nourish az átlagheal és a HT a nagyheal. A Lifebloomot érdemes lesz feltenni egy Nourish vagy egy Ht előtt a tankra (a HT talán még frissíteni is fogja a Lifebloom időtartamát az eredeti hosszra), a Rejuvenation még mindig jó spell marad majd, a Wild Growth megmarad grouphealnek, és a Tranquility lesz az "oh shit"-heal, valószínűleg hasonló mechanizmussal, mint a Divine Hymn.

Zárásként lássuk, amit a mage-ekkel kapcsolatban
pontosított GC. A Flame Orb nem channeled spell lesz, hanem olyan, amit kilövünk és aztán hadd menjen. Jelenleg nincs ilyen működésű spell, így a részleteken dolgozni kell még, de alapvetően nem lesz olyasmi, mint egy nyomkövető lövedék, mert akkor nem lenne több, mint egy csilivili DoT. Single target dmg-re találták ki, de ha több célpont ellen is hatásosan tudja valaki alkalmazni, az az illető nagyon tud.
A Wall of Fog sem lesz channeled, és még nem tudják, milyen széles lesz; de elég széles ahhoz, hogy szögesdrótnak hasson és ne Frost Trapnek.
A Hot Streaket szeretik a fejlesztők, és az alacsonyabb crit esélyek mellett úgy érzik, hogy valóban bónusz lesz majd - és nem büntetés, amikor nem jön a proc.
Az Arcane Missiles esetében a probléma az, hogy hiába cool a spell, vagy túl drága és túl kicsit sebez, vagy túl olcsó és túl nagyot. Ez főleg alacsony szinten gond, arról nem is beszélve, hogy ez az alacsony szintű játékmenet jelenleg nagyon repetitív. A 4.0 után alapesetben a spell meglesz, de szürke lesz az ikonja; viszont minden sebzésnél lesz esély az aktiválódására, és akkor használhatóvá válik. A magasabb szinteken a Fire és a Frost mage-ek más spelleket fognak előnyben részesíteni, de az Arcane mage-nél továbbra is fontos szerepe lesz majd.
Az étel-ital magasabb szintre mozgatása mögött az állt, hogy kevesebb evés-ivás miatti üresjáratot akartak a szintezés közben a fejlesztők, így csökkenni fog a kaja-pia iránti igény a kezdeti szinteken. A megoldás vagy az, hogy a default regenrációt javítják, vagy a most elérhető ételt/italt buffolják.
A masterynél két probléma van: mivel ez egy új mechanizmus, amit nagyon kevesen láttak még működés közben, így fennáll a veszélye, hogy túl egyszerű - és érdektelen - lesz a mastery bónusz, vagy annyira összetett és bonyolult, hogy a trükkös játékosok pont az ellenkezőjét hozzák ki belőle, mint a fejlesztők. Ez a része a játéknak még sokat fog változni, ahogy próbálgatják, mi fér még bele, és mi az, ami már nem.
A Deathfrost (frost mastery) célja nem az, hogy még több Frostboltot spammeljen a mage; pont az, hogy kevesebbet. Aki csak ezt használja, az elvesztegeti a bónuszt (mert az nem fog vonatkozni a Frostboltra, noha pont az proccolja).
A Mana Adept (arcane mastery) eredete, hogy az Arcane mage jelenleg jó manamenedzsment játékot folytat, főleg magasabb gearszinteken. A fejlesztők úgy gondolták, jó lenne, ha akkor megjutalmaznák azokat, akik képesek magasan tartani a manaszintjüket.
A Time Warp célja, hogy még nagyobb szabadságot élvezzen a raid egy 10 fős csapat összeállításakor, és ne jelentsen problémát, ha nincsen shaman. A fejlesztők füleinek zene lesz azt hallgatni, hogy "már nincs olyan kötelező buffom, ami miatt levinnének raidelni". Azt szeretnék, ha azért jutna el valaki egy raidbe, mert jó játékos - és nem azért, mert ő hozza az überimba és feltétlenül szükséges buffot.
A Fire/Frost Ward és az Amplify/Dampen Magic eltávolításánál a megfogalmazás nem volt szerencsés: nem a felesleges spelleket távolítják el, hanem azokat, amik nem váltak be igazából. Ha már új gombok érkeznek az action barokra, akkor nem árt, ha párat le is szednek onnan.
Végül akik az Arena és az RMP miatt aggódnának, azok figyelmét felhívta arra, hogy valószínűleg a PvP fókuszpontja át fog tevődni a rated BG-kre az Arenákról, így a balance is inkább a BG-kre fog koncentrálni. Nyilván sokan játszanak majd Arena-meccseket a jövőben is, de az átlagjátékos inkább BG-zni fog.
Akkor nézd meg a Paragonos Lich King HC kill videot, hogy a holy priest hogy nyit az elején
Még mindig nem érted: a tree igazából csak egy healbuffot és egy felesleges korlátozást jelent, semmi mást - legalábbis a fejlesztők szerint. A buff - hogy pariban legyen a healerekkel - megadható a caster druidának is, a sebzés korlátozása meg eltörölhető; és egyúttal így a resto druida kaphat egy erős heal cooldownt, és pár, a fa alakban egyedi spellt is.
szerk: na a WoW.com-on Allison Robert írt egy gyönyörű összefoglalót.
Értem én,hogy a híler besegíthet a dpsbe,már még nem láttam rá példát
#26.
Voltam Stratban is (gondolom CoSra gondolsz) és Nexusban is,pappal ,sámánnal,druidával és palával is,természetesen hílerként
Ha meg mindenáron akarják, nature spellek még beleférnének a fa-létbe.
Ui.: A NE férfi castolás tényleg idétlen, szvsz.
A moonkin szerepe viszont ugyanaz, mint a Shadowformé... versenyképe akarsz lenni a pure kasztokkal? Oké, akkor nincs heal.